Music Audience 3.0: Concert-Goers' Psychological Motivations at the Dawn of Virtual Reality

スペインの研究者, Jean-Philippe Charronが代表執筆した論文.

ヴァーチャルリアリティ環境における音楽ライブでの参加者の知覚や感情を調査している先行研究

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仮想空間


Safunnyの前置き

2030年には1家庭に1つあるであろうヴァーチャルリアリティのヘッドマウントディスプレイ.

このヘッドセット内で繰り広げられる世界は3Dであり,我々が生きる世界により近づいていく. 味覚をVR内で作用させることも可能であり,将来的にはオンラインでのショッピングを不自由なく可能にする方法が生まれてくる.

 

それに合わせて音楽体験も新しいタイプへとシフトしていく. クラブやバー, ライブ会場での動員は今後厳しいと予想される反面,大きな会場を使ってVR専用の映像を撮影するという動きもある. つまり,VRでのライブを目的とした会場の使い方である. 来場者はヘッドマウントやVR対応のモニターによってライブへ参加する. パフォーマンス側は, ライブ会場にて専用のカメラに向かってパフォーマンスを行う. また,会場では今まで同様に客席の設定を設けて,ライブチケット購入者ごとに位置する場所が違う設定も可能であろう. むしろ差別を設けず好きなところで鑑賞できるというのもまた面白い設定であろう. 

 

このようにより自由に,そしてもっと身近に音楽を感じることができるいま. Safunnyは音楽体験の知覚及び感情という側面で,VRを捉えていきたい. 視覚情報の付属として捉えらえる聴覚を今回は主役にして,VR空間では音楽の体験にどのような差が出るのかを質問紙法と脈拍を利用して被験者内要因にて分散分析を行い,2Dと3Dでは音楽体験に有意差があることを実証していく.

有意差があるということは,よりインパクトのある経験がVRであるということだから,マーケティングとしても有効なツールであり,VR市場の活性化としてもSafunnyの実験は有用だろう.

逆に言えば,VRに対する追試実験ともいえる.

 

それでは本題の翻訳に入る.

 

概要

ライブコンサートは音楽業界に収益の重要なシェアを生み出しているため、絶えず進化する社会的および技術的な状況でパフォーマンスに参加する消費者の動機を確認することは不可欠です。 進化するファンの好みと技術革新は、音楽の配信と消費の方法を常に変えています。 マーケティング3.0の時代では、消費者が音楽に対して行うことは、単に曲を所有したり聞いたりすることよりも重要になってきています。 これらの変化は、生産と消費の間の境界線を曖昧にするだけでなく(つまり、共創)、ライブ出席の概念を完全に歪めています。 媒介パフォーマンスは通常、存在感と信頼性に欠けますが、球形のビデオやバーチャルリアリティゴーグルなどの没入型テクノロジーの最近の進歩は、ライブ音楽を体験する新しい形を表す可能性があります。

 ここで取り上げられる マーケティング3.0とは,フィリップ・コトラーが提唱するパラダイムのことです. 「協働マーケティング」「文化マーケティング」「スピリチュアル・マーケティング」の3つでこれからのマーケティングは成り立っていくそうです.

簡単に言うと,消費者も生産者の一翼を担う世界になるということですね.

(既にそうなってると思うがwww)

 

キーワード:バーチャルリアリティ、コンサートへの出席、マーケティング3.0、心理的動機、ライブ音楽の聴衆、媒介パフォーマンス

心理学的な研究であることがキーワードからもわかります.

 

INTRODUCTION

Twentyyearago、KotlerandSche ff(1997)は、対象とする視聴者のニーズと好みがすべての意思決定の中心であるマーケティング志向のマーケティングオリエンテーションを推奨しています。音楽ファンをマーケティング戦略の中心に置くことは、このデジタル時代に特に関連するようになったようです。その意味で、音楽消費モデルの進化は、仮想の参加ギグを含め、これまでにないライブ音楽に参加するための新しいテクノロジーの進歩と最近の技術的進歩を組み合わせたものです。状況に応じて、コンサートへの参加者がライブパフォーマンスに参加する動機を理解することの重要性はますます高まっています。出席者は、音楽業界とパフォーマーの両方にとって、収益の不可欠かつ増大するシェアを占めるからです(Harbi et al。、2014)。たとえば、スペインの音楽業界の収入は、デジタル著作権侵害、経済危機、ヨーロッパの平均のほぼ2倍の文化的売上税により急落しました。それでも、ライブミュージックコンサートの収益は、2015年の194.5百万ユーロ(APMandSAGE、2016)を超えて、前年比10%で安定して増加しました。

今日のユビキタスなデジタルコンテンツとソーシャルネットワークへのアクセスは、一般的な音楽、特にライブコンサートへの参加に対する消費者の関係を変えてきました。 このホワイトペーパーでは、次の3つの要素を考慮して、コンサートへの参加の実際および将来の特性を検討します。コンサートに行く心理的動機、音楽消費モデル、および技術革新の3点で. 

ここまで読むとマーケティングの調査かよ!と思う思う.

何故ライブに行くのか?

文化財は生産、流通、消費の過程で絶えず進化し、急速に普及するテクノロジーと消費者の好みを変えています(Harbietal。、2014)。したがって、音楽消費者は、音楽獲得ベースのモデルからアクセスベースのモデルに移行しています(Wikström、2012)。最近まで、電子機器に保存されたデジタルフォームでさえ、音楽の所有は消費者に評価され、自分の延長として機能していました(Belk、2013)。ただし、Spotify、YouTube、Deezerが音楽を大量に消費する主要な手段になっているため(Marshall、2015年)、今日のファンは、物理的にもデジタル的にも、曲を「所有する」ことにそれほど関心を示していません1。代わりに、今や音楽消費者は大量のオンラインコンテンツへのアクセスを好むようになりました。BeBelk(2013)が指摘したように、時間とデジタルコンテンツを入手するために必要なデジタル商品の価値の一部。その意味で、ストリーミングプラットフォーム上の音楽へのアクセスはかつてないほど簡単になりました。その結果、アクセスベースのモデルでは、リスナーの音楽プレイリストは、それらに含まれる実際のデジタルソング(つまり、非実体化された所有)や、そのようなリスト(つまり、自分の音楽的テイスト)をオンラインで共有する機能よりも価値がある可能性があります。だけでなく、インターネットの普及、コンテンツストリーミングプラットフォームの多様化、ソーシャルネットワークの出現も含まれます。

心理的な観点から見ると、デジタル革命は、広く認められたコンサート参加動機の少なくとも2つに伝統的に与えられた重要性を変えました(Trocchia et al。、2011; Kulczynski et al。、2016)。 一つには、新しいアーティストを発見するためにコンサートに参加することはほとんど無関係になりました。 潜在的なコンサート参加者は、ツアーバンド、コンサートの日程、および選択された会場について、これまでにないほどよく知らされています。 彼らは、専門家の意見や口コミだけでなく、プロモーション情報にも依存しています。 デジタルテクノロジーは、情報とコンテンツを促進することで、参加者に新しいパフォーマンスを試してもらい、コンサートに伴う失望や財務上のリスクを軽減します(BurlandandPitts、2010; FarrugiaandGobatto、2010)。

逆に、レジャー活動への社会的動機は、一般に2つの必要性から生じます。対人関係への欲求と他者からの自尊心の必要性(Beard and Ragheb、1983)。 前者は主に、ライブパフォーマンスに参加するときのコミュニティコンサートの参加者の体験の感覚を指します。 ただし Bennett(2015)が示唆するように、ライブコンサートは、音楽ブログやソーシャルネットワークなどのオンラインコミュニティへの参加も補完します。 後者に関しては、ステータスを達成し、他者の尊敬と賞賛を得ることで、個人がライブミュージックパフォーマンスに参加するようになります(Kulczynski et al。、2016)。Holt(2010)はこれを「文化的消費による自己実現」と呼んでいます。 つまり、コンサートの参加者は、ライブコンサートへの参加を示すことで自慢できる権利を獲得できます。「私はウッドストックにいた」というのは長い間ステータスの向上でしたが, 声明によると、この現象は、仮想ソーシャルネットワークの急速な発展に伴って規模が大きくなりました(Lingel and Naaman、2012)。 ソーシャルメディアにより、コンサートの参加者は写真、動画、コメントをサイトのオンラインの友達と共有できるようになりました。オンラインの友達は、「いいね」などの即時のフィードバックでコンサートの参加者に報酬を与えることができます(Scott and Harmon、2016)。 したがって、ソーシャルネットワークを介してライブパフォーマンスへの出席を共有することで、より高いレベルの信頼性を示すことで、自分のアイデンティティを明確にすることができます。たとえば、コンサートに行くことは、一般的に「本物」として認識されます。 (Cresswell-Jones and Bennett、2015年、Shuker、2016年)。 ただし、Lingel and Naaman(2012)が示唆しているように、ライブパフォーマンス中にオンラインコンテンツを制作することは、現在(個人)の楽しみと未来(社会)の利益を交換することを意味します。

 もはやライブ活動はNo Capであることやインスタにあげるためのツールでしかないのかwwwwww

 

MUSIC AUDIENCE3.0 時代

Holt(2010)は、音楽の価値は音楽自体以外の要因にも関連し、「音楽の実践はより広範な社会的および技術的変化の観点から分析されなければならない」と主張している。その意味で、音楽業界は所有権とアクセスベースのモデルからコンテキストベースのモデルへと移行し続けるでしょう(Wikström、2012)。デジタル技術の最近の進歩により、コンテキストベースのモデルは、音楽を聴くだけでなく、音楽を体験するために必要なツールを消費者に提供しています。これらの革新は、音楽の生産と消費(つまり、共創)の間の境界をぼかすだけでなく、ライブと媒介されるパフォーマンス(つまり、活力)の間の境界も曖昧にします。サービス主導のマーケティングロジック(Vargo and Lusch、2004、2008)のもとでは、共創とは、熱心な消費者が製品、サービス、体験の作成と意味付けに参加することを意味します。その意味で、共創は芸術的体験の不可欠な部分であり、観客はパフォーマンスを理解するために認知的、感情的、および想像上の実践に従事します(Ramsey White et al。、2009; Colbert and StJames、2014)。ライブコンサートもまた記号化-出演者と参加者の間の相互作用から生じる創造、および最終製品がコンサート体験である場合(Minor et al。、2004; Holt、2010)。 LingelandNaaman、2012年)。

技術革新により、ライブとメディアのパフォーマンスの境界もゆがめられます。ビデオストリーミングプラットフォームやその他のWebベースのアプリケーションは、オンラインで「ライブ」コンサートに参加する可能性をユーザーに提供します。 仲介された芸術的パフォーマンスが同様の経験を得ることができるかどうかの問題は多くの議論を引き起こしています。 一方では、デジタルで仲介されたコンサートが「予期せぬ、反復的で拡張的な体験の可能性」を妨げると主張する人もいます(Harper、2015)。 つまり、デジタルメディエーションがライブパフォーマンスの時間次元(現在)を維持していても、最終的にはその空間次元(ここ)を失うことになります。 その意味で、技術開発に関係なく、ライブパフォーマンスはそこにあるなど、再現できない独自性のいくつかの要素を保持しています(Holt、2010; Harper、2015)。

一方、全天球動画やVRゴーグルなどの没入型テクノロジーの開発により、オンラインでのバーチャルコンサートの人気は急速に高まっています。 興味深いことに、プレゼンスの概念は、没入型テクノロジーに関連していることが多く、没入型の品質のレベルが高いほど、存在感のレベルが高くなり、介在する経験の有効性が高まります(Jungetal。、2015; CummingsandBailenson、2016)。 ライブであれ仲介であれ、プレゼンスのコンセプト、同じ志を持つユニークで特別なものの一部であることのコンセプトは、明らかに、コンサートの体験的性質の主要なコンポーネントです(Brown and Knox、2016)。 エンゲージメント、参加、関与が増えると、カスタマーエクスペリエンスが向上する傾向がありますが(RamseyWhiteetal。、2009; Dobson、2010; Chenetal。、2011; Kemp and White、2013)、仮想世界でのこのような関係はまだあまり知られていません。

結論

デジタル時代の音楽消費は、現在多くの注目を集めています。このペーパーは、継続的に進化する社会的および技術的環境でライブコンサートに参加するために選択された心理的動機のレビューに貢献します。概念的には、このペーパーは、しばしばマーケティング2.0と3.0と呼ばれる2つの異なるインターネット時代のライブミュージックに参加するファンの動機に対処しています。最初のセクションは、知的および社会的動機の重要性の変化に関する反省で構成されていました
コンサートに参加する。 2番目のセクションでは、音楽コンテキストと消費者体験の関係が高まっていました。また、新しい形式の仲介パフォーマンスとしての仮想現実の出現、および没入型テクノロジーが参加者のそこにいるという認識を向上させることができる、コンサート参加者にとって重要な要素である、簡単な振り返りです。最近の技術の進歩により、オーディエンスがライブミュージックに参加するための新しい方法が提供されるようになりました。これには、実質的にギグに参加することや、音楽ファンの理由に関する知識と、ライブおよび仲介によるバーチャルコンサートの両方に参加する動機が、音楽オーディエンスの一般的な理解を広げます。このペーパーで提起された核となる質問であり、さらに調査が必要なものは、テクノロジーが参加者の関与を高め、他の人の物理的な不在下での仮想コンサート体験を改善できる範囲であり、その社会的および音楽的な楽しみを知っています。さらなる研究が必要な2番目の質問は、イマーシブテクノロジーの将来の開発が、現時点では想像することは困難ですが、仮想コンサートの経験とライブパフォーマンスの需要にどのように影響するかです。仮想コンサートの経済的可能性は無限であるので、消費者の好みの潜在的な変化は音楽業界にとって重要です。

ライブはどんなアーティストがいるのかを知る場所ではなく,好きなアーティストを見る場所であること. そしてアーティストと参加者の双方向性を目指したコンテンツが企画されていくこと. これらが可能になるのはVR空間であろうと.

 

 

結果全然心理学実験じゃなかったけど, ライブのマーケティング知識にはなったからまあいいやwww

 

 

 

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